2.1 Trazos de líneas Rectas:
Algoritmo de Bresenham para
trazar líneas
El algoritmo de Bresenham es
un algoritmo creado para dibujar rectas en los dispositivos de gráficos
rasterizados, como por ejemplo un monitor de ordenador, que determina qué
pixeles se rellenarán, en función de la inclinación del ángulo de la recta a
dibujar.
Es un algoritmo preciso para
la generación de líneas de ratreo que convierte mediante rastreo las líneas al
utilizar solo cálculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para
desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones
de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel.
2.2 Representación y trazo de
polígonos:
Un polígono es una figura
bidimensional compuesta por una secuencia finita de segmentos rectos
consecutivos que cierran una región en el espacio. Estos segmentos son llamados
lados, y los puntos en que se intersecan se llaman vértices. El interior del
polígono es llamado área.
Tipos de polígonos
Simple o complejo
Un polígono simple sólo tiene
un borde que no se cruza con él mismo. Uno complejo se interseca consigo mismo.
Cóncavo o convexo
Un polígono convexo no tiene
ángulos que apunten hacia dentro. En concreto, los ángulos internos no son
mayores que 180°.
Regular o irregular
Si todos los ángulos son
iguales y los lados también, es regular, si no es irregular
2.3 Transformación
bidimensional.
Las transformaciones nos permiten
alterar de una forma uniforme toda la imagen. Es un hecho que a veces es más
fácil modificar toda la imagen que una porción de ella. Esto supone un
complemento muy útil para las técnicas de dibujo manual, donde es normalmente
más fácil modificar una pequeña porción del dibujo que crear un dibujo
completamente nuevo.
La composición de
transformaciones bidimensionales consiste en la mezcla de las transformaciones
bidimensionales básicas como son traslación, sesgado y escalado.
Notemos que no mencionamos la
rotación como una transformación básica, esta es en realidad la combinación de
escalado y sesgado.
Rotación: La transformación de puntos de un objeto situados en
trayectorias circulares es llama rotación. Este tipo de transformación se
especifica con un ángulo de rotación, el cual determina la cantidad de rotación
de cada vértice de un polígono.
Se pueden hacer que los
objetos giren alrededor de un punto arbitrario o el punto pivote de la
transformación de rotación puede colocarse en cualquier parte en el interior o
fuera de la frontera exterior de un objeto, el efecto de la rotación consiste
en oscilar el objeto con respecto a este punto interno.
Para rotar un objeto (en este
caso bidimensional), se ha de determinar la cantidad de grados en la que ha de
rotarse la figura. Para ello, y sin ningún tipo de variación sobre la figura,
la cantidad de ángulo ha de ser constante sobre todos los puntos.
Escalacion: Una transformación
para alterar el tamaño de un objeto se denomina escalamiento. Dependiendo del
factor de escalamiento el objeto sufrirá un cambio en su tamaño pasando a ser
mayor, o menor en su segmento de longitud. Esta es la transformación del objeto
especialmente interesante, pues con ella se consigue el efecto Zoom.
Traslación: Una traslación es
el movimiento en línea recta de un objeto de una posición a otra. Movimiento de
una figura, sin rotarla ni voltearla. "Deslizar".
La figura sigue viéndose
exactamente igual, solo que en un lugar diferente. Se aplica una transformación
en un objeto para cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una línea
recta de una dirección de coordenadas a otra.
2.4 Representación Matricial:
Una representación alternativa
que, pese a su relativo desconocimiento, resulta muy útil es la matricial. La representación
tradicional de un grafo consiste en un conjunto de puntos que representan los
nodos unidos por unas líneas que unen aquellos nodos relacionados
2.5 Ventana y puerto de
visión:
Un área rectangular que se
especifica en coordenadas mundiales se denomina ventana. El área rectangular en
el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la ventana se llama puerta de
visión. La figura ilustra el trazo o planimetría de la selección de una imagen
que queda dentro del área de ventana en una puerta de visión designada. Esta
planimetría se llama transformación de la visión o bien transformación de
normalización.
CONCLUSIÓN GENERAL: Toda esta
unidad aprendí a crear una interfaz gráfica que interactúa con el usuario,
aparte de eso también aprendí a crear ya sea un rectángulo o cualquier figura
geométrica y darles color a la figura geométrica ahora todo ese conocimiento
adquirido fue usado para la creación de un objeto como por ejemplo un personaje
ficticio, un jarrón, etc. Aparte de eso también aprendimos a mover las figuras
con coordenadas, mover una figura de un lugar a otro, rotar la figura 180º, y
cambiar el tamaño de la figura y el grosor de las aristas de nuestra figura
geométrica, también aprendí a crear un videojuego con una interfaz gráfica que
fue el juego del gato. Esta unidad está muy interesante ya que aprendes a crear
interfaces y a dibujar figuras mediante la graficación en un plano cartesiano
que en este caso sería la interfaz el plano cartesiano.
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